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13 de julho de 2013

Kerbal Space Program



Em um momento de reflexão, certa vez, elegi duas tecnologias humanas que me davam mais orgulho de participar da humanidade no seu momento atual: o ônibus espacial e o computador.

Mesmo que o pobre do space shuttle tenha sido aposentado, em parte por ser tão complexo a ponto de ser inviável mantê-lo, continuo achando uma coisa incrível o ser humano ser capaz de enviar um veículo (com gente!) para um ambiente tão belo e hostil quanto o espaço... voltar e pousar sozinho!

Voltando algumas décadas na tecnologia, ainda me espanto com a complexidade e beleza das artimanhas necessárias para fazer um "simples" foguete capaz de ir à lua. Me vêm à mente filmes e séries que me marcaram muito como From the Earth to the Moon, Apollo 13, October Sky, entre outros tantos.

No entanto, assim como o interesse global pelo assunto, o meu interesse também caiu e eu mal lembrava que o curtia tanto, até que...

KSP: Meet the Kerbals!
...conheci o Kerbal Space Program!

Ele é, como o nome sugere, um simulador de programa espacial, no qual você é encarregado de desenhar e construir foguetes e aviões espaciais para depois pilotá-los rumo ao espaço, levando seus adoráveis astronautas verdinhos.

Mesmo não possuindo objetivos fixos, qualquer jogador iniciante vai certamente querer fazer as manobras mais básicas: sair da atmosfera com um foguete, entrar em uma órbita estável, viajar para a lua, quem sabe até pousar na lua. Ao tentar executar qualquer uma destas tarefas, certamente vai descobrir que não é tão simples quanto parece.

Neste processo de aprendizado do funcionamento das manobras básicas o jogador acaba naturalmente passando por diversas grandes descobertas a respeito da física dos astros, praticamente revivendo o que provavelmente os milhares de cientistas tiveram de aprender durante os programas espaciais do nosso próprio planeta Terra. Foram várias e várias teses de doutourado e PhD para a humanidade conseguir algo tão básico quanto fazer duas naves se encontrarem em órbita.

De alguma forma, os designers do jogo conseguiram inserir toda esta complexidade imensa da ciência aeroespacial para os hardcore gamers, mas de uma forma que quem quiser simplesmente sentar, jogar e experimentar aleatoriamente coisas também pode se divertir - e muito!

Trailer do jogo feito por um fã. Se possível, assista em tela cheia.

Comunidade

O KSP foi lançado nos mesmos moldes do Minecraft, que já expliquei antes aqui no blog: os desenvolvedores (mexicanos!) fizeram uma versão inicial com várias partes faltando e os jogadores mais interessados pagam com um desconto para entrarem antes mesmo de terem o jogo completo.

Numa sacada muito inteligente, eles também fizeram o jogo altamente manipulável pelo usuário, favorecendo o surgimento de uma comunidade enorme de modders e plugins e impulsionando o jogo a crescer muito mais e mais rápido do que seria possível se fosse desenvolvido apenas pela Squad.

Além disto, entusiastas do ramo aeroespacial, especialistas e astrônomos passaram a se juntar à comunidade e abastecê-la de textos, explicações sobre astronomia e até mesmo centenas de vídeo-aulas, como o lendário Scott Manley.

Versão Grátis

O jogo completo, em sua fase beta, está custando US$23 ( R$ 45 no Steam ), mas eu sinceramente não recomendo começar por ele por um motivo bem simples: é completo demais!

A quantidade de peças disponível para construir os foguetes é enorme, a quantidade de planetas e luas no sistema solar também, e isto acaba confundindo mais do que ajudando na hora de aprender o básico. A versão demo tem tudo o que você precisa para se divertir e debater com os diversos desafios das primeiras muitas horas de jogo.

Caso goste do estilo, a compra virá naturalmente pela vontade de experimentar novas possibilidades de foguetes, aviões espaciais e manobras mais complexas.

Dicas para iniciantes

Definitivamente este não é o tipo de jogo em que você senta pela primeira vez, aperta algumas teclas e sai entrando em órbita por aí. Existe uma curva de aprendizado inicial que o tutorial para iniciantes até que ajuda um pouco, mas ainda deixa a desejar.

Se você não tiver interesse em mergulhar em testes empíricos (ou matemática) para estudar a gravidade e atmosfera do planeta Kerbin ( planeta natal dos adoráveis alienígenas do joguinho ), existem diversas vídeo-aulas muito boas no Youtube, dentre as quais destaco uma simulação do vôo da Apollo 11 (vídeo de 45 minutos) feita pelo astronogamer Scott Manley com os recursos da versão demo.

Re-encontro com a beleza dos astros

Depois de começar a jogar KSP e ver quão difícil é, de fato, a tal rocket science, eu recuperei a admiração que sempre tive pela indústria espacial e, especialmente, pelos pioneiros dos programas espaciais. É MUITO difícil! Realmente, ser astronauta não é pra qualquer um e este jogo dá uma bela noção disto.

Além da parte humana da coisa, eu me pego ultimamente contemplando muito a beleza dos astros, parando para olhar a lua, as estrelas e lendo coisas sobre os planetas do nosso sistema solar.

Fica mais e mais claro para mim que há muito mais coisa interessante para conhecermos lá fora, assim que conseguirmos arrumar um pouco mais nossa querida casinha aqui.

Finalizo com uma frase do autor de alguns dos melhores tutoriais sobre mecânica de órbitas da comunidade KSP, na qual ele fala sobre a beleza exótica do assunto:

There's real beauty in the way orbital mechanics work, it's a blend of chess and ballet.- Pebblegarden

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Links relacionados

Site oficial do jogo Kerbal Space Program ( baixe o demo grátis! )
Link para o jogo no Steam ( inclusive o demo )
Vídeo-aula de Scott Manley para a versão demo do KSP (45min)
Compilação de dicas para iniciantes no KSP - recomendado para quem já jogou e quer aprender mais, especialmente a parte de encontro de órbitas (rendez-vous)

Artigo sobre as características educacionais do KSP no Astronomy Aggregator
Subreddit do Kerbal Space Program
Kerbal Proof - ótimo agregado de links sobre KSP

Vídeo Trailer fan-made: "Build Fly Dream" (4min)
How hard can it be? Building a real rocket to space - engenheiros em um reality show tentando construir em apenas dois meses um foguete amador que alcance o espaço

17 de novembro de 2011

Minecraft



Por muito tempo eu fugi desse jogo. Eu sabia que era problema.

Mas não dá pra se esconder quando ele se transforma numa febre de 10 milhões de pessoas. Fui alcançado quando enfim ocorreu a proposta irrecusável: na compra do Humble Indie Bundle 3, ganhei acesso ao maldito joguinho até dia 14 de agosto. Soma-se isto ao fato de que estava de férias e que tirei dois dentes cisos no mesmo dia em que foi lançado o Bundle... voilá!

60 horas de gameplay depois...

O Jogo

Minecraft é, como gostam de chamar por aí, uma caixa de areia. Você constrói e destrói à vontade, sem grandes objetivos finais ou enredos para seguir. Quem já jogou The Sims, Sim City ou afins sabe que tipo de jogo é este e quão viciante ele pode se tornar.

Numa ótima sacada de game design, as entranhas e nuances de funcionamento do jogo ficaram todas escancaradas para os usuários, de forma que todos podem saber exatamente como funcionam os algoritmos de física/construção/criação de monstros e usar isso a seu favor para criarem estruturas/situações grandiosas. Até uma "wikipedia" própria já existe para o jogo: MineCraft Wiki.

O autor, Notch, é um aficcionado por construção de software simplista, com apelo retrô e pouco consumo de recursos. Já participou diversas vezes do evento Java4k, que desafia desenvolvedores a criarem jogos legais com no máximo 4096 bytes. Minecraft também segue esta guia, o que fica óbvio com o trailer abaixo. O gráfico é reduzido ao mais simples possível, ao ponto do cômico ( ou repulsivo, para os hardcore gamers ) e o foco do jogo fica completamente na interação com o mundo, e nas infinitas possibilidades que ele abre para a imaginação.


Modelo de desenvolvimento / comercialização

Outro ponto muito interessante é o modelo de desenvolvimento do jogo. No modelo mais tradicional de desenvolvimento, primeiro se idealiza o jogo/programa, depois se faz um projeto detalhado deste, entrega-se para alguns programadores desenvolverem, testa-se e só por último libera-se o jogo já pronto para os usuários finais. Em computação, chamamos isto de modelo cascata, no qual uma etapa só pode ser realizada após o término da última.

Notch, por sua vez, grita aos quatro ventos "Waterfall is dead. Long live agile!", em referência ao seu modelo de desenvolvimento ágil. Em resumo: ele tem uma idéia, pula o planejamento e simplesmente a desenvolve. Testa um pouco por conta própria ( o que é BEM diferente de mandar para uma equipe de testes ) e disponibiliza logo para o grande público. Se gostarem, deixa daquele jeito. Se não gostarem, remove-se a alteração com facilidade e tudo volta a funcionar normalmente.

Com este modelo, o autor tem construído o jogo pouco-a-pouco, com várias versões ( ou patches ) saindo desde outubro de 2010, quando o jogo foi disponibilizado pela primeira vez. Assim, os próprios jogadores podem constantemente opinar sobre o que gostariam de ver no seu jogo, fornecendo um feedback direto para os desenvolvedores. Para quem já trabalhou com desenvolvimento de software, é lindo ver esse tipo de modelo funcionando tão bem. E os publicitários bem sabem quão valioso é ter clientes que se sentem parte da criação de um produto.

O famoso primeiro abrigo. Primeiro objetivo de infinitos...

Além disto, o modelo de vendas também é um tanto revolucionário. Desde as versões mais simples, apenas com os recursos mais básicos, o jogo já é vendido a preços reduzidos. A idéia é que se você está comprando o jogo ainda construção, paga apenas pelo que já está pronto e toda melhoria que tiver depois virá de "brinde".  Desta forma, os fãs vão fazendo suas mega-construções e se divertindo enquanto a versão final do jogo não está pronta, e neste meio-tempo vão financiando a continuidade do projeto. É uma forma até dos próprios desenvolvedores medirem se o esforço que estão tendo com o jogo está valendo a pena.

E em Minecraft está. Eles já venderam 3 milhões de licensas de jogo. Imagine isto apenas dois anos para uma empresinha de uns dez funcionários...

MineCon

Com o sucesso, os produtores do Minecraft decidiram fazer uma Convenção de Minecraft: a MineCon! Acontecerá em Las Vegas, dias 18 e 19 de novembro de 2011, e vai servir como evento para lançar a primeira versão oficial do jogo, menos de um ano depois da primeira versão paga.

Parece difícil imaginar como um joguinho retrô pode fazer pessoas viajarem, montarem stands e fazerem apresentações só para assistirem ao seu lançamento? Pois é. Agora você começa a entender porque eu estava fugindo tanto dele...

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Site oficial do MineCraft
Blog do autor, Notch: The Word of Notch
Review do EuroGamer sobre MineCraft

19 de dezembro de 2010

Por que comprar o Humble Indie Bundle


Ok, já é a terceira vez que eu posto algo sobre este tal Humble Indie Bundle. Vocês devem estar se perguntando: porque? Vou falar brevemente do que é o Bundle e quais são meus dois motivos pra fazer esta propaganda:

O que é o Humble Indie Bundle?
É uma promoção por cinco dias, na qual um pacote de jogos indies fica à venda sem preço definido. Cada cliente vai lá, define quanto quer pagar pelos jogos e qual porcentagem deste pagamento quer dedicar à instituições de caridade. O preço mínimo é um centavo de dólar. Dito isto, meus motivos para fazer essa propaganda toda:

Motivo 1. Eu adoro joguinhos ^^
Cena de Braid
Os jogos que se colocam com o rótulo de "Indie" realmente têm algo de diferente: um foco no lado artístico da coisa. O Braid, por exemplo, é praticamente um quadro de tinta à óleo em movimento, acompanhado de uma trilha sonora orquestral, um enredo poético e uma referência constante a Super Mario. Belíssimo. ( recomendo assistirem o trailer no site oficial do jogo ). Osmos é uma terapia de relaxamento e, para os geeks de plantão, um playground de cálculos balísticos de uma maneira muito intuitiva e gostosa de interagir. Os outros três eu nem conheço, mas a tirar pela fama e histórico do Bundle, com certeza não são de se jogar fora. =)

Motivo 2. O modelo de negócio que está sendo proposto
Eu acho muito legal (por vários motivos, assunto pra outro post) a idéia de "pague o quanto acha que vale", implementado pelo Radiohead há alguns anos, e sendo agora aplicada a videogames. Algumas pessoas acham isso uma coisa meio hippie, meio de adolescente, mas eu vejo um modelo futurista e muito inteligente de comércio nascendo nessas iniciativas.

Conceitos econômicos como oferta, procura e ganho marginal viram uma grande bagunça difícil de definir e, no fim das contas, clientes e desenvolvedores saem felizes. Felicíssimos, até: o primeiro Humble Indie Bundle vendeu $1.3 milhões e o segundo, faltando dois dias pra terminar, já bateu a marca de $1 milhão. Sinceramente,  eu acho que poucos desenvolvedores independentes de jogos almejariam uma marca de vendas dessas em uma semana.

O conceito que mais me cativa no final das contas é o de que qualquer quantia que você pagar já é lucro. Os caras têm noção de que os jogos deles nunca seriam assim tão famosos quanto um GTA, e que mesmo que fossem, a pirataria seria a maior forma de disseminação do jogo. Neste modelo de negócio, eles conseguem ganhar uma projeção enorme e envolver pessoas que iriam piratear e simplesmente não precisam porque podem comprar o jogo a US$0.01 .

Por fim, minha sincera recomendação: vão ao site do Bundle, assistam o trailer e vejam se chama a atenção de vocês. Qualquer $1 vai contribuir para fazer este projeto dar ainda mais certo e estimular o nascimento de mais e mais iniciativas semelhantes; o que, no meu ver, representa mais um ponto positivo naquela máxima de "faça um mundo melhor", empurrando nossas noções de capitalismo para algo mais grandioso, humano e bonito de se viver ( depois vejo se falo mais sobre isso ).

Se gostarem muito e decidirem pagar mais, podem pegar uma licensa de presente para alguém ou simplesmente aumentar a quantia que pagaram originalmente - tudo usando a interface do próprio site.

P.s.: mais um terceiro ponto legal é que os caras oferecem suporte atencioso online e via e-mail. Pude testar e comprovar, eles realmente estão se dedicando a isto, e é mto bom ser bem atendido =)

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Links relacionados:
Site oficial do Humble Indie Bundle
Twitter do Humble Indie Bundle
Humble Indie Bundle na Wikipedia

13 de maio de 2010

Jogo Portal grátis até 25/Maio/2010

 This was a triumph!

É isso aí. A Valve disponibilizou o jogo Portal gratuitamente para download até dia 25 de Maio. Eu não vou perder isso por nada!

Para quem não conhece, eu posso resumir em poucas palavras e explicar um pouco de Portal:
- É um jogo muito simples
- É um jogo genial
- Curtinho. Dura apenas cerca de 4 horas
- Quebra cabeças inovador, com conceitos de física e localização espacial, sem ser chato
- Bem humorado (humor negro, mas mto bom)
- Divertido
- Temático
- Inteligente

Nestas poucas horas de jogo, os personagens envolvidos trocam 'diálogos' muito divertidos, dignos de memória, enquanto você quebra a cabeça para tentar sair do outro lado. Abaixo, um rápido vídeo demonstrando do que se trata o jogo:


Let's look at some of the challenges you will face as a test participant...

Pareceu divertido? Experimente. É grátis! No máximo, o maior "impedimento" que você vai ter é baixar o Steam ( plataforma de jogos na qual o Portal roda ) e criar seu usuário e senha lá.

Eu recomendo bastante.

Se você está em dúvida quanto a se o jogo roda na sua máquina, confira os requerimentos mínimos do Portal:
- Processador de 1.7 GHz (normalmente Pentium 4 ou superior)
- 512 MB RAM
- Placa de vídeo com DirectX 8 ( muita placa antiga roda )
- Mac ou Windows 2000/XP/Vista

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Links relacionados:
http://store.steampowered.com/freeportal/ - Site oficial da promoção
http://store.steampowered.com/app/400 - Site de download do jogo
http://en.wikipedia.org/wiki/Portal_%28video_game%29 - Artigo na WikiPedia sobre o jogo.
Posts espalhando a promoção nos sites GuiaDoPC, PcPwnage e Destructoid.

5 de março de 2010

World of Warcraft

Não foram necessários mais que sete dias para que eu pudesse entender o poder deste jogo. Compartilho aqui uma visão geral da minha experiência: