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13 de julho de 2013

Kerbal Space Program



Em um momento de reflexão, certa vez, elegi duas tecnologias humanas que me davam mais orgulho de participar da humanidade no seu momento atual: o ônibus espacial e o computador.

Mesmo que o pobre do space shuttle tenha sido aposentado, em parte por ser tão complexo a ponto de ser inviável mantê-lo, continuo achando uma coisa incrível o ser humano ser capaz de enviar um veículo (com gente!) para um ambiente tão belo e hostil quanto o espaço... voltar e pousar sozinho!

Voltando algumas décadas na tecnologia, ainda me espanto com a complexidade e beleza das artimanhas necessárias para fazer um "simples" foguete capaz de ir à lua. Me vêm à mente filmes e séries que me marcaram muito como From the Earth to the Moon, Apollo 13, October Sky, entre outros tantos.

No entanto, assim como o interesse global pelo assunto, o meu interesse também caiu e eu mal lembrava que o curtia tanto, até que...

KSP: Meet the Kerbals!
...conheci o Kerbal Space Program!

Ele é, como o nome sugere, um simulador de programa espacial, no qual você é encarregado de desenhar e construir foguetes e aviões espaciais para depois pilotá-los rumo ao espaço, levando seus adoráveis astronautas verdinhos.

Mesmo não possuindo objetivos fixos, qualquer jogador iniciante vai certamente querer fazer as manobras mais básicas: sair da atmosfera com um foguete, entrar em uma órbita estável, viajar para a lua, quem sabe até pousar na lua. Ao tentar executar qualquer uma destas tarefas, certamente vai descobrir que não é tão simples quanto parece.

Neste processo de aprendizado do funcionamento das manobras básicas o jogador acaba naturalmente passando por diversas grandes descobertas a respeito da física dos astros, praticamente revivendo o que provavelmente os milhares de cientistas tiveram de aprender durante os programas espaciais do nosso próprio planeta Terra. Foram várias e várias teses de doutourado e PhD para a humanidade conseguir algo tão básico quanto fazer duas naves se encontrarem em órbita.

De alguma forma, os designers do jogo conseguiram inserir toda esta complexidade imensa da ciência aeroespacial para os hardcore gamers, mas de uma forma que quem quiser simplesmente sentar, jogar e experimentar aleatoriamente coisas também pode se divertir - e muito!

Trailer do jogo feito por um fã. Se possível, assista em tela cheia.

Comunidade

O KSP foi lançado nos mesmos moldes do Minecraft, que já expliquei antes aqui no blog: os desenvolvedores (mexicanos!) fizeram uma versão inicial com várias partes faltando e os jogadores mais interessados pagam com um desconto para entrarem antes mesmo de terem o jogo completo.

Numa sacada muito inteligente, eles também fizeram o jogo altamente manipulável pelo usuário, favorecendo o surgimento de uma comunidade enorme de modders e plugins e impulsionando o jogo a crescer muito mais e mais rápido do que seria possível se fosse desenvolvido apenas pela Squad.

Além disto, entusiastas do ramo aeroespacial, especialistas e astrônomos passaram a se juntar à comunidade e abastecê-la de textos, explicações sobre astronomia e até mesmo centenas de vídeo-aulas, como o lendário Scott Manley.

Versão Grátis

O jogo completo, em sua fase beta, está custando US$23 ( R$ 45 no Steam ), mas eu sinceramente não recomendo começar por ele por um motivo bem simples: é completo demais!

A quantidade de peças disponível para construir os foguetes é enorme, a quantidade de planetas e luas no sistema solar também, e isto acaba confundindo mais do que ajudando na hora de aprender o básico. A versão demo tem tudo o que você precisa para se divertir e debater com os diversos desafios das primeiras muitas horas de jogo.

Caso goste do estilo, a compra virá naturalmente pela vontade de experimentar novas possibilidades de foguetes, aviões espaciais e manobras mais complexas.

Dicas para iniciantes

Definitivamente este não é o tipo de jogo em que você senta pela primeira vez, aperta algumas teclas e sai entrando em órbita por aí. Existe uma curva de aprendizado inicial que o tutorial para iniciantes até que ajuda um pouco, mas ainda deixa a desejar.

Se você não tiver interesse em mergulhar em testes empíricos (ou matemática) para estudar a gravidade e atmosfera do planeta Kerbin ( planeta natal dos adoráveis alienígenas do joguinho ), existem diversas vídeo-aulas muito boas no Youtube, dentre as quais destaco uma simulação do vôo da Apollo 11 (vídeo de 45 minutos) feita pelo astronogamer Scott Manley com os recursos da versão demo.

Re-encontro com a beleza dos astros

Depois de começar a jogar KSP e ver quão difícil é, de fato, a tal rocket science, eu recuperei a admiração que sempre tive pela indústria espacial e, especialmente, pelos pioneiros dos programas espaciais. É MUITO difícil! Realmente, ser astronauta não é pra qualquer um e este jogo dá uma bela noção disto.

Além da parte humana da coisa, eu me pego ultimamente contemplando muito a beleza dos astros, parando para olhar a lua, as estrelas e lendo coisas sobre os planetas do nosso sistema solar.

Fica mais e mais claro para mim que há muito mais coisa interessante para conhecermos lá fora, assim que conseguirmos arrumar um pouco mais nossa querida casinha aqui.

Finalizo com uma frase do autor de alguns dos melhores tutoriais sobre mecânica de órbitas da comunidade KSP, na qual ele fala sobre a beleza exótica do assunto:

There's real beauty in the way orbital mechanics work, it's a blend of chess and ballet.- Pebblegarden

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Links relacionados

Site oficial do jogo Kerbal Space Program ( baixe o demo grátis! )
Link para o jogo no Steam ( inclusive o demo )
Vídeo-aula de Scott Manley para a versão demo do KSP (45min)
Compilação de dicas para iniciantes no KSP - recomendado para quem já jogou e quer aprender mais, especialmente a parte de encontro de órbitas (rendez-vous)

Artigo sobre as características educacionais do KSP no Astronomy Aggregator
Subreddit do Kerbal Space Program
Kerbal Proof - ótimo agregado de links sobre KSP

Vídeo Trailer fan-made: "Build Fly Dream" (4min)
How hard can it be? Building a real rocket to space - engenheiros em um reality show tentando construir em apenas dois meses um foguete amador que alcance o espaço

17 de novembro de 2011

Minecraft



Por muito tempo eu fugi desse jogo. Eu sabia que era problema.

Mas não dá pra se esconder quando ele se transforma numa febre de 10 milhões de pessoas. Fui alcançado quando enfim ocorreu a proposta irrecusável: na compra do Humble Indie Bundle 3, ganhei acesso ao maldito joguinho até dia 14 de agosto. Soma-se isto ao fato de que estava de férias e que tirei dois dentes cisos no mesmo dia em que foi lançado o Bundle... voilá!

60 horas de gameplay depois...

O Jogo

Minecraft é, como gostam de chamar por aí, uma caixa de areia. Você constrói e destrói à vontade, sem grandes objetivos finais ou enredos para seguir. Quem já jogou The Sims, Sim City ou afins sabe que tipo de jogo é este e quão viciante ele pode se tornar.

Numa ótima sacada de game design, as entranhas e nuances de funcionamento do jogo ficaram todas escancaradas para os usuários, de forma que todos podem saber exatamente como funcionam os algoritmos de física/construção/criação de monstros e usar isso a seu favor para criarem estruturas/situações grandiosas. Até uma "wikipedia" própria já existe para o jogo: MineCraft Wiki.

O autor, Notch, é um aficcionado por construção de software simplista, com apelo retrô e pouco consumo de recursos. Já participou diversas vezes do evento Java4k, que desafia desenvolvedores a criarem jogos legais com no máximo 4096 bytes. Minecraft também segue esta guia, o que fica óbvio com o trailer abaixo. O gráfico é reduzido ao mais simples possível, ao ponto do cômico ( ou repulsivo, para os hardcore gamers ) e o foco do jogo fica completamente na interação com o mundo, e nas infinitas possibilidades que ele abre para a imaginação.


Modelo de desenvolvimento / comercialização

Outro ponto muito interessante é o modelo de desenvolvimento do jogo. No modelo mais tradicional de desenvolvimento, primeiro se idealiza o jogo/programa, depois se faz um projeto detalhado deste, entrega-se para alguns programadores desenvolverem, testa-se e só por último libera-se o jogo já pronto para os usuários finais. Em computação, chamamos isto de modelo cascata, no qual uma etapa só pode ser realizada após o término da última.

Notch, por sua vez, grita aos quatro ventos "Waterfall is dead. Long live agile!", em referência ao seu modelo de desenvolvimento ágil. Em resumo: ele tem uma idéia, pula o planejamento e simplesmente a desenvolve. Testa um pouco por conta própria ( o que é BEM diferente de mandar para uma equipe de testes ) e disponibiliza logo para o grande público. Se gostarem, deixa daquele jeito. Se não gostarem, remove-se a alteração com facilidade e tudo volta a funcionar normalmente.

Com este modelo, o autor tem construído o jogo pouco-a-pouco, com várias versões ( ou patches ) saindo desde outubro de 2010, quando o jogo foi disponibilizado pela primeira vez. Assim, os próprios jogadores podem constantemente opinar sobre o que gostariam de ver no seu jogo, fornecendo um feedback direto para os desenvolvedores. Para quem já trabalhou com desenvolvimento de software, é lindo ver esse tipo de modelo funcionando tão bem. E os publicitários bem sabem quão valioso é ter clientes que se sentem parte da criação de um produto.

O famoso primeiro abrigo. Primeiro objetivo de infinitos...

Além disto, o modelo de vendas também é um tanto revolucionário. Desde as versões mais simples, apenas com os recursos mais básicos, o jogo já é vendido a preços reduzidos. A idéia é que se você está comprando o jogo ainda construção, paga apenas pelo que já está pronto e toda melhoria que tiver depois virá de "brinde".  Desta forma, os fãs vão fazendo suas mega-construções e se divertindo enquanto a versão final do jogo não está pronta, e neste meio-tempo vão financiando a continuidade do projeto. É uma forma até dos próprios desenvolvedores medirem se o esforço que estão tendo com o jogo está valendo a pena.

E em Minecraft está. Eles já venderam 3 milhões de licensas de jogo. Imagine isto apenas dois anos para uma empresinha de uns dez funcionários...

MineCon

Com o sucesso, os produtores do Minecraft decidiram fazer uma Convenção de Minecraft: a MineCon! Acontecerá em Las Vegas, dias 18 e 19 de novembro de 2011, e vai servir como evento para lançar a primeira versão oficial do jogo, menos de um ano depois da primeira versão paga.

Parece difícil imaginar como um joguinho retrô pode fazer pessoas viajarem, montarem stands e fazerem apresentações só para assistirem ao seu lançamento? Pois é. Agora você começa a entender porque eu estava fugindo tanto dele...

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Site oficial do MineCraft
Blog do autor, Notch: The Word of Notch
Review do EuroGamer sobre MineCraft

16 de julho de 2010

Programa

Mergulhar na tela e perder a noção do tempo

olhar ao redor e descobrir que tudo o que eu estava vendo era um bando de pontinhos coloridos
parecidos com letras

terminar o dia exausto e feliz vendo que construí um pequeno pedaço de algo
realmente útil

é tão bom fazer programa ^^

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Imagem por GeekOrgy

25 de maio de 2010

Dia da Toalha


Celebremos! Todos carreguem consigo, ao sair de casa, uma toalha para onde forem!

Você se pergunta porquê? Não entre em pânico. Provavelmente hoje não é o seu dia, mas é simples, comissário... O Guia do Mochileiro das Galáxias faz algumas afirmações a respeito das toalhas:
Segundo ele, a toalha é um dos objetos mais úteis para um mochileiro interestelar. Em parte devido a seu valor prático: você pode usar a toalha como agasalho quando atravessar as frias luas de Beta de Jagla; pode deitar-se sobre ela nas reluzentes praias de areia marmórea de Santragino V, respirando os inebriantes vapores marítmos; ... ; pode umedecê-la e utilizá-la para lutar em um combate corpo a corpo; enrolá-la em torno da cabeça para proteger-se de emanações tóxicas; ... ; e naturalmente pode usá-la para enxugar-se com ela se ainda estiver razoavelmente limpa.
Porém o mais importante é o imenso valor psicológico da toalha. Por algum motivo, quando um estrito (isto é, um não-mochileiro) descobre que um mochileiro tem uma toalha, ele automaticamente conlui que ele tem também escova de dentes, esponja, sabonete, lata de biscoitos, garrafinha de aguardente, bússola, mapa, barbante, repelente, capa de chuva, traje espacial, etc., etc. Além disso, o estrito terá prazer em emprestar ao mochileiro qualquer um desses objetos, ou muitos outros, que o mochileiro por acaso tenha "acidentalmente perdido". O que o estrito vai pensar é que, se um sujeito é capaz de rodar por toda a Galáxia, acampar, pedir carona, lutar contra terríveis obstáculos, dar a volta por cima e ainda assim saber onde está sua toalha, esse sujeito claramente merece respeito.
Vamos celebrar este objeto trivial tão útil e homenagear a Douglas Adams pela obra hilária que deixou =D

Dia 25 de Maio:
- Dia da Toalha;
- Dia do Orgulho Nerd (foi o dia da premiére do primeiro Star Wars em 1977) e;
- Dia do massoterapeuta! (massagem! yay!)

E se você ainda está se perguntando alguma coisa: é 42.

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Links relacionados:
Douglas Adams
The Hitchhiker's Guide to the Galaxy
Dia da Toalha
Dia do Orgulho Nerd
25 de Maio
Galeria de fotos sobre o TowelDay no Flickr